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© Laure Noverraz

Lors de notre passage au festival anglais de post-rock ArcTanGent, nous avons pu nous entretenir avec la tête d’affiche du jeudi soir, 65daysofstatic, groupe en train de réaliser ce qui semble être le plus gros projet de leur carrière …


Qu’est-ce que ça fait de prendre part à un festival comme ArcTanGent, dédié à la musique que vous jouez ?
Paul : C’est vraiment chouette qu’un festival fasse quelque chose de ce genre. Ce qui est bizarre, c’est qu’on aime jouer dans toutes sortes de festivals. C’est vraiment quelque chose de gratifiant que de jouer dans ce groupe alors que le reste de l’affiche ne compte que des groupes de pop ou de rock sans substance : jouer dans un endroit comme ça, c’est vraiment un exploit. Je ne dis pas que ce festival fait ça, mais c’est une mauvaise idée de ne mettre que des groupes qui sonnent la même chose et qui jouent dans le même endroit. Je pense que les gens n’écoutent plus la musique de cette manière, tout le monde écoute toutes sortes de musique. Ici, ce n’est pas forcément le cas, les groupes ne sonnent pas forcément tous la même chose, ils partagent juste la même philosophie, ou le même manque de succès commercial peut être. Mais ouais, c’est bien !

Il est impossible de parler de votre actualité sans mentionner le jeu vidéo No Man’s Sky : comment vivez-vous cette expérience ?
P. : C’est génial, c’est une immense expérience. On a arrêté de faire des concerts en avril, on en jouait déjà peu en fait. Il y a deux jours, on a fait un concert d’échauffement pour ce soir, et c’était le premier concert en quatre mois, et en parallèle on a ça. Nous travaillions à fond sur ce projet, c’est immense, je ne pouvais pas imaginer quelque chose d’autant parfait pour un groupe comme le nôtre. C’est une bande son, et même plus que ça, un nouvel album en tant que tel, et sous une autre forme, un jeu. C’est infiniment long, dynamique et réactif, ce qu’on n’avait jamais fait avec notre musique auparavant. Au travers de ce jeu, notre musique parlera à beaucoup plus de gens que ce qu’on avait pu faire jusqu’ici. Les personnes avec qui nous travaillons sont les meilleures, c’est génial de collaborer avec eux, ils sont tellement intelligents et bons dans leur domaine. C’est du travail intense, et on n’en voit toujours pas le bout !

Qu’est-ce que vous vous imaginiez quand on vous a présenté le projet d’écrire pour un jeu vidéo infini ?
Joe : Je pense qu’une grande partie du processus, c’était d’entrer dans la bonne mentalité, le bon esprit pour réaliser ça. C’est presque comme si nous avions fait deux chose, parce qu’on savait que ça aboutirai sur un album studio standard à la fin … L’aspect de génération procédurale, c’est carrément une autre approche, l’optimisation de la musique qu’on a déjà écrite, et ce n’est pas forcément une chose aisée. C’est une façon complètement différente que de conceptualiser comment la musique doit s’équilibrer, tu ne dois pas réfléchir à l’un ou à l’autre. Et au départ, il était vraiment difficile de penser de cette manière, mais au bout d’un moment, ça devient un processus relativement intuitif.

Comment imaginiez-vous l’idée de déconstruire votre musique, votre son ?
J. : Hé bien, c’est un processus très immersif, c’est étrange. D’un côté il y a l’écriture de la musique, et de l’autre le design du son : d’une part, il s’agit d’écrire des parties linéaires qui se suivent, et d’autre part, il s’agit de designer des textures et des sons. Tout ça reflète ce que nous faisons naturellement depuis 5 ans dans ce groupe. Le plus important pour moi, c’est de réussir à se concentrer pour entrer dans le bon état d’esprit … Quand on sort d’une session d’enregistrement, cet aspect procédural semble vraiment exaltant, mais les joueurs et les auditeurs risquent d’être un peu déçus, la musique procédurale peut sembler relativement banale. Donc nous ne nous sommes pas vraiment focalisés sur cet aspect procédural. On travaille avec un gars qui développe un logiciel qui nous aiderai à intégrer des textures. Mais si ces ambiances, si ces designs sonores qu’on utilise n’avaient pas de qualités émotionnelles intrinsèques, ça sonnerait comme de la musique d’ascenseur. Donc on a arrêté de se focaliser là-dessus depuis longtemps, il s’agit plus de penser aux influences cachées qu’on veut intégrer dans le jeu, car ça découlera sur un album au bout du compte, et notre musique restera dans ce jeu pour 600 millions d’années. Évidemment on nous donne des directions pour écrire notre musique, mais nous avons toujours cette part de liberté d’intégrer des éléments venant uniquement de nous, pas des producteurs du jeu, ni des développeurs, et je pense que ça ne peut qu’enrichir la musique, même si l’auditeur ne fera sans doute jamais la différence. Je pense que chaque enregistrement d’album, chaque période de création musicale, repose sur le cadre dans lequel c’est fait, comme une caméra qui passerait d’un plan très large à un plan serré, ou il faut choisir ce que la musique représentera. Je pense que ‘Wild Light’ (ndlr : le dernier album de 65daysofstatic) peut correspondre à un plan extrêmement serré sur un robot, dans un corps humain peut être … ‘No Man’s Sky’, ça serait plus le plan le plus indécemment large que tu puisses imaginer. On rentre souvent le soir après avoir écrit de la musique, et on essaie de penser à des façons de représenter le son dans des espaces infiniment grands, et d’amener ce genre d’idées aux prochaines sessions de composition. C’est relativement éphémère, c’est assez dur à expliquer … C’est comme aller voir Gravity dans un cinéma IMAX– ce que je n’ai pas fait – et de se demander « comment créer un son qui prendrait tout un écran de IMAX de la taille d’un panneau solaire dans un désert africain ? Comment représenter cette perspective extrêmement large ? » Que t’y arrives ou pas, ça ne change rien au bout du compte … C’est à ce genre de chose que je réfléchis pour entrer dans le bon état d’esprit …

Vous avez déjà mis les mains sur le jeu vidéo ?
Non, je crois que personne n’a pu y jouer à part les développeurs.

Votre futur album sera en rapport avec le jeu vidéo ?
Oui, il sortira juste après le jeu, ou en parallèle.

www.65daysofstatic.com